用户需求
上述句子是周鸿钧对《用户体验方法论》命令的一句话。他在文章中解释说自己的但最终产品仍然不成功。其中一个关键原因是没有掌握用户的本质需求。我
用户需求
上述句子是周鸿钧对《用户体验方法论》命令的一句话。他在文章中解释说尽管许多产品经理都在拼命想要创建界面并调整颜色但最终产品仍然不成功。其中一个关键原因是没有掌握用户的本质需求。让我们想象一下如果用户下载应用程序并打开它并发现它远离他自己的习惯和偏好他会继续使用它吗?这就像为不学习英语的用户创建英语界面。显然他不能接受它。
因此从用户体验的角度来看我们需要从交互颜色网站优化颜色布局等方面考虑用户的需求而不是让产品在起跑线上失败。
场景
在另一种情况下产品的价值可能为零。
用户使用的产品基本上都是基于某个场景。例如我自己我会在上班路上看一些新闻客户或者我会读一些微信公众账号。罗基思想的语音信息基本上每天都在听。但在周末当他发布信息时我可能正在写作或睡觉。这时我基本上没有看到它。更重要的是我今天可能不会再去看它了。
也许这个例子有点主观但类似的情况并不罕见这确实反映了场景匹配问题。场景匹配的问题也体现在内容上产品内容的形式与场景有着非常重要的关系。仍然是我自己的例子如果我在上班途中阅读的新闻或信息从文本和语音变为视频那么我基本上不会阅读它因为我不是本地暴君也无法承受如此多的流量。
因此这需要我们在规划产品时考虑目标用户是在什么情况下使用产品什么样的内容更适合现场然后规划相应的用户体验。
学习
不要试图教育用户让用户通过互动来学习。
对于今天的用户来说重要的是产品本身有助于解决问题但时间成本同样重要这就是为什么越来越多的零碎应用程序正在出现的原因。返回用户体验也是如此。当用户打开一个新的应用程序时如果他发现需要花费很长时间来弄清楚如何使用它他可能会放弃因为用户可能在晚餐前或等待公共汽车时访问该应用程序。在这种情况下用户没有太多时间也没有很大的学习意愿。
这也指出了另一个问题用户不希望受到产品的教育也希望在使用产品的过程中通过交互来学习和使用。
在本书中《体验度》中有相关说明您可以参考它。
引导用户学习可以分为三类:强引导中引导和弱引导。
1.强有力的指导
“教练画板”是一个强大的指南使用场景:当用户进入页面时网站优化使用场景:当用户进入页面时您需要立即注意该功能并将所有注意力集中在此处。这种形式给人一种沉重的感觉。用户必须关闭浮动层才能继续正常使用。这种情况会中断用户正常使用的过程但会立即关闭忽略友好程度低。
2.适度的指导
中度引导的使用场景通常要求用户一眼就注意到该功能但不影响页面上其他功能的正常使用。它很友好适合大多数情况。
这种情况需要在设计中进一步细分:
目标区域很小具有清晰的指向使用气泡尖端并单击气泡指示的目标以关闭指南。
目标区域很大单击图标提示通常会有一个动作提示。
3.弱启动
返回指南:使用文本指南。使用场景:您无需让用户一眼就注意到该功能但您可以在需要时找到它。它更友好适用于功能不太重要的情况。
弱指南继续细分为:
它需要存在很长时间用户很难在消失后回想起来。方法是固定的。
只需要第一次引导学习后根据场景更容易回忆。方法:单击一次后文本消失。
适用性的基础主要是在实际使用场景中用户希望对产品有一个大致的了解或者想要快速启动产品立即使用然后在使用过程中慢慢学习。
感知
让用户感知产品是温度。
为了更好地理解这一部分让我们首先看一个段落对话:
你好!我想问一下处理这个问题需要哪些信息?
看看旁边的说明。
我看到了但有些地方仍然不清楚。
如果我不明白我可以读几遍。我们写的很清楚。
让我们看看另一个对话:
你好!你需要处理什么业务?
我想开个账户。